こんにちは、りざーどです。
今回は第24回の記事と無いようとしては重複します。しかし、私自身もやや必要を感じ始めたので改めてw
とりあえずはKORG Gadgetを使用しながら気付いたものもあるのでコルガジェの記事として書きますが、曲作りの上でどのような環境でも該当すると思います。
曲作りをし始めたばかりの人だと結構「あるある」な話題かと思いますが、「使いたいガジェットがたくさんあるから全部入れて派手な曲にしよう!」というような使用ガジェット(音色)が増加傾向にある場合、「バランスは上手くいったと思うけどどうも聴かせたい音が目立っていない」という経験はないでしょうか?
上手い人の曲は使う音も少なくすっきりとしていながらポイントポイントではメリハリが効いていたり、どうすればいいんだろう?と悩む時があります。しかも使うガジェットを減らしたらシンプルだけど地味だったりwこの辺りをよく私も経験していますw今ココw
これについての解決方法は
【EQによる調整】になるんでしょうね。
私も今までそこまでは意識はしていなかったんで上手くまとめれるかわかりませんが。。
ざっくりした解説及び素人考察ですが、良ければおつきあい下さい。
まず曲として考えてみます。
曲にはドラムやベースの低音、歌声や楽器にもよるけど中音、さらに高音がある。
シンプルにはそれぞれの住み分けが出来ていたらスッキリとした曲になる。
ただ使う音数が増えると住み分けが難しくなると。
で、より細分化して考えてみます。
低音、中低音、中音、中高音、高音と5つにしてみましょう。
あ、勿論ジャンル毎に特に特定のオン式が特徴になっているものもありますし、
曲により同じジャンルでも偏りはあったりします。
ドラム、ことバスドラ(キック)は低音ですね。音によっては潰れたハイハットのような成分のあるものもあり、その場合は低音と高音の成分になっているものもあります。
あと低音としてはベースですね。ダンスミュージックにはこの2つはまさに土台のような存在です。
中低音は私はよく使うシンセベース等が該当します。ベースよりも少し高めの音とイメージしてもらったら良いかと思います。私自身はこのベースシンセでシンプルなメロを作りループさせて曲の全体の骨組みとしてるような感じにしています。
中音はピアノだったり、ボーカルだったり。勿論ジャンルにもよりますが、メインとなる部分が多いかな?女性ボーカルだと中高音辺りにも影響が強いと思っていいでしょう。
そして中高音ですが、トランス等であるようなシンセ等(リードシンセ)がその辺りに該当すると思います。
高音はドラムではハイハットやクラッシュシンバルが主なものでしょう。
あと使い方にもよりますが、ストリングス等のオーケストラ音源は低音で使い迫力を出す場合とか高音のみで使う場合もあるでしょう。まぁどの音にも言える事ですが。。
なら何故分類したか?というと
5つに分けてガジェットのパートをとりあえず作れば比較的住み分けが出来ているんじゃないかな?という事です。ある程度住み分けが出来ていたらEQを強く使わなくても聴きやすいようになると思います。
そして、次の段階。
私自身も悩んでいる部分ですが、中音、中高音辺りにいくつかの音が重なる状況について。ドラムを抜いてシンセやピアノブレイクを作った場所はトランス風のシンセを入れたりと中高音が強くなりがちかな?と思います。そこから、ドラムが入って盛り上がる時に音が増えすぎないようにするにはどうすれば良いのか?
多分ですが、メイン中音のブレイク前のドラムがある時にサブ中音となるようなものを軽めに入れておいてブレイクでメイン中音と同居。次のドラム入りにはサブ中音なしにするとか少しづつ音色を交代するようにし中音域の存在が弱い所と強い所というような曲の流れを作ると音が同居し過ぎず聴きやすくなるように思います。
さらにそこからEQを使い聴かせたい音域以外を減らし合う事でかくパートをスッキリと聴かせる事が出来るでしょう。
しかし、最初からそれを考えすぎて曲を作ろうとしたら多分良い曲や本来作りたい曲が作れないような気がしますwこれについては場数と慣れでしょうか。
作った曲の音がどうも全部埋もれていると感じた時に思い出してもらえたら役に立つかもしれません。
私が昔聴いていたジャンプアップ系ドラムンベースは音数が少なくスッキリしている分ベースが入った時には低音がガツンと効いてましたね。
色々な曲を聴く時にそれぞれの音色の住み分けとかを意識して聴いてみると色々発見がありますよ。
あと、EQ使った事がない人で今から使う人に
EQは音を強調するのでなく【いらない部分を減らす(削る)】のに使いましょう。
※DJの場合は逆に強調してるかな?
2019年7月17日水曜日
2018年12月25日火曜日
第114回「グルーヴって何だろう?」
こんにちは、りざーどです。
今回はよく使うけども実際にはしっかりとした認識のない
何となくワードナンバー1の【グルーヴ】という言葉について考えてみましょうw
おそらく【ノリ】とか【雰囲気】というニュアンスで使われる事が多いと思います。
それでは私なりの考え方とかをまとめていきます。
まず楽器について考えます。
生楽器と電子楽器があります。それぞれの特徴から考えを進めていきましょう。
生楽器
①チューニングが必要
②クォンタイズされていない
③全ての音の強弱が違う
この辺りが生楽器の特徴かな?と。
そしてこれが電子楽器の特徴と結構真逆な部分になっていると思います。
まず、①のチューニングが必要
ギターがとくに顕著だと思いますが、生楽器は基本的に音の調整が必要なものが多いと思います。ピアノの調律であったり。
ドとレの間に聴きとれるかは別として、実際には無限の音の違いがあるはずです。
そして、人がチューニングを行うのだから、完全な音階にはならず僅かな誤差が生まれるのではないか?
それが機械では一定である事の多い音階との違いとなり、生楽器のグルーヴになっているのではないだろうか?
そして、②のクォンタイズされていない
打ち込みの場合は自ら選んで行ったりリアルタイム録音でない場合はクォンタイズされている事がほとんどでしょう。つまりグリッド化されたマス目に音が整然と配置されている状態です。4つ打ちのドラムとかはその完全なる配置が気持ちいい部分もありますが、生楽器の場合人の演奏なのでタイミングが常に完全ではありません。ドラムで僅かにもたったり、走ったりというタイミングのムラがグルーヴを生んでいると思います。
もちろん1音だけでなくメロディーで曲が構成されるわけですから、音階移動のタイミングについても少しづつムラが生まれたりするわけです。
そして③全ての音の強弱が違う
②で挙げた点と近いですが、勿論全ての音が生楽器だと強弱に変化が生まれています。
さて、ここまで進めてみて【生楽器すげぇな!】となるかもしれませんね。しかし、タイミングも強弱もチューニングもバラバラでは曲になるでしょうか?w
まぁダメですよねw
【優れた演奏者が限りなく正確なものを求め、その中で生まれるムラ】が生楽器の生み出すグルーヴの正体だと思います。
それは、長年磨き続けてきたテクニックであったり多くの経験がないと難しい部分が多いでしょう。あと、才能とかorz
そしてこの記事をご覧頂いている方はDTMの人ばかりと思います。
ここまでで「もう分かった」という方も多いでしょう。
つまり
【打ち込みでグルーヴ感を出す為に、クォンタイズをメインに使いながらも僅かなムラ等を意図的に作れば良い】という事です。まぁこれが難しいのですがw
人(演奏者)は機械的な正確さを求め、機械(DTM)はムラを求める。
それぞれが互いの方向に向かうという感じですね。そこからグルーヴが生まれる。
テレビのカラオケ王みたいな番組ではカラオケマシンで正確な点をとる為に正確なタイミング、音階で歌う事で点数を競ってたり、そしてボーカロイドを使う人はよりリアルを求めるように強弱とか細かな調教をして機械らしさを減らすようなw
さてDTMのクォンタイズについては、以前私が記事にした【部分的にクォンタイズを切ってドラムを配置する】みたいな事であったり、良く聞く話ですが打ち込んだドラム1音1音の位置とベロシティを変更するというのがありますね。②と③。
シンセのアタックタイムを他の音とずらして全部の音が小節ド頭に一斉に鳴らないようにするであったり。
①についてはEDMとかで聴く音とかは1音でも音の最後が上がるものとか下がるものというように一定の音でないものもあるので、そういう部分がグルーヴ感を作るようにしているのかな?(KORG Gadgetのシンセとかもそういうの多いですね)
あとは、エフェクトのサイドチェインとか、TB-303のアシッドサウンドのような音も音の変化にツマミをいじるというアナログな部分があるのでグルーヴ感を出す要因になっていると思います。
これを全部意識してグルーヴのある曲を作ろうとしたら、多分出来ませんw
あくまで考察(もしくは妄想)なのでw
ただこの記事を読んだ方の何かしら潜在意識に働かせる事が出来ればなぁw
あと、生楽器の中で【声(ボーカル)】というのもありますね。
機械的なハウストラックにソウル系ボーカルが乗っててカッコイイ曲みたいな。
私もよく使うオートチューンはボーカルの生音らしい音階の変化を無理に音階的にクォンタイズ化(?)させるようなものなのでこれもグルーヴ感を出すのに手っ取り早いんだろうなと今気づきましたw歌下手でもごまかせるしw
もちろん全てクォンタイズ化された機械的な曲がダメとかいうわけではありませんよ。私自身もどちらかというとそっち寄りですから。ボタン一つで全ての音が機械的に動き出すというのがやっぱり好きではあるのでw
今回はグルーヴについて考えるという内容でしたが、いかがだったでしょうか?
これを全部やるのは難しいし何か1部分だけこだわってみて作ってみるのはどうでしょうか?
2018年11月29日木曜日
第112回「DJが使いやすい曲の構成を考える」
こんにちは、りざーどです。
今回は、曲の分析をしていこうという内容です。
曲作りをしていく上で特定のジャンルでの決まった部分等を知っている事でより曲が作りやすくなります。
今回一例として紹介するのは、クラブミュージックとしてDJが使いやすいのは?という部分です。
クラブミュージックといってもジャンルは勿論多くあり、それぞれ違う点も多いものです。ハウスやテクノ等は曲の始まりと終わりはドラムのみで繋げやすいようになっていますが、ヒップホップ等は速さやら構成やら多岐に渡っておりテンプレを明確にするのは難しいかな?と思います。
そんなわけで私が説明しやすいという理由からハッピーハードコアにしますw
ハッピーハードコアの特徴として
BPM170前後、ピアノブレイク、女性ボーカル等が多く含まれています。
勿論ハッピーハードコアでも色々なスタイルや曲調がありノンビートで始まる曲も結構あります。
ただ、今回はDJが使いやすいというテンプレを作るという方向でいくので、ベタな部分で分析と構成をしていきます。
参考にしたのは
LOVE DECADEのSO REAL(B and S remix)です。
この曲が超かっこいい!
8小節 ドラムンぽいリズム
8小節 ドラムンにハット追加
16小節 昔のハードコアテクノらしいシンセブレイク追加
後半ドラムロール
16小節 ベースと4つ打ちドラム追加
(8小節後から裏打ちハイハット追加)
16小節 ボイスサンプルのループ追加
(後半ドラムロールでラストにボイス残しで抜き)
8小節 ピアノブレイク
24小節 サビ1
とここまでが、前半部分といった感じです。
基本16小節毎に大きな展開があります。
冒頭から16小節過ぎた所でまずシンセブレイクがあります。
さらに16小節過ぎるとドラムもしっかりと入って来るので、ここでDJとしては曲を変えるポイントになっていますが、その前の16小節でも切替えやすいようになっています。
(ショートミックス用に便利な構成ですね)
さらにロングミックスで曲の完全切替えをピアノブレイクで持ってくるように32小節じわじわとミックスする事も可能になっています。
冒頭から数えると64小節目でピアノブレイク、完全切替えという感じです
この形をテンプレにしておくとハッピーハードコアのDJミックスをする時に使いやすいものが作れますし、ミックスに適した展開になります。
このような形を明確化する事でコルガジェで作っていく時にsceneの把握がより行いやすくなります。GarageBandの場合もループさせたトラックの分割等が行いやすくなります。
あと、経験上ハッピーハードコアを作る時に一番苦労するのが、実は冒頭だったりしますw
ここにいかに力を入れるかが難しいけど、繋ぐ時により良い曲になるようなブレイクビーツであったりボイスサンプルであったりカットインで遊べるようにしていくのが頑張りどころですw
先程のSO REALのリミックスですが、今回紹介した後の部分も
トランスシンセによるブレイク(上げ所)からドラムが入り、
そのあと最初にあったハードコアシンセブレイク、ピアノブレイクと
少しづつ一緒に流れる音(ドラム等)は違うがもう一度繰り返すようになっています。
ただ、この曲も後半では16小節毎の展開を破る部分が1ヵ所あります。
たしか2小節だったかな?トランス要素のある曲とかで多いような気がしますが、ドラムとか上とか全部鳴る盛り上がり部分の前に1小節とかの抜き部分を作っている曲がたまにあります。
DJをやる人はしっかりと曲を覚えておかないと、次の曲のリリースポイントがずれてしまう事があるので注意が必要ですw
作り慣れていない時は素直に16小節進行で曲を作ると良いでしょう。
いかがだったでしょうか?
今回はハッピーハードコアという狭いジャンルで分析を行いましたが、なんとなく「あー徐々に音が増えていくんでしょ?」くらいの感覚で作るよりは、
【どの音を追加するか?】がはっきりとしたと思います。
自分の好きな曲がどのような展開をしているのか?この辺りを分析し知る事で
より作りやすくなると思います。是非役立ててみて下さい。
今回は、曲の分析をしていこうという内容です。
曲作りをしていく上で特定のジャンルでの決まった部分等を知っている事でより曲が作りやすくなります。
今回一例として紹介するのは、クラブミュージックとしてDJが使いやすいのは?という部分です。
クラブミュージックといってもジャンルは勿論多くあり、それぞれ違う点も多いものです。ハウスやテクノ等は曲の始まりと終わりはドラムのみで繋げやすいようになっていますが、ヒップホップ等は速さやら構成やら多岐に渡っておりテンプレを明確にするのは難しいかな?と思います。
そんなわけで私が説明しやすいという理由からハッピーハードコアにしますw
ハッピーハードコアの特徴として
BPM170前後、ピアノブレイク、女性ボーカル等が多く含まれています。
勿論ハッピーハードコアでも色々なスタイルや曲調がありノンビートで始まる曲も結構あります。
ただ、今回はDJが使いやすいというテンプレを作るという方向でいくので、ベタな部分で分析と構成をしていきます。
参考にしたのは
LOVE DECADEのSO REAL(B and S remix)です。
8小節 ドラムンぽいリズム
8小節 ドラムンにハット追加
16小節 昔のハードコアテクノらしいシンセブレイク追加
後半ドラムロール
16小節 ベースと4つ打ちドラム追加
(8小節後から裏打ちハイハット追加)
16小節 ボイスサンプルのループ追加
(後半ドラムロールでラストにボイス残しで抜き)
8小節 ピアノブレイク
24小節 サビ1
とここまでが、前半部分といった感じです。
基本16小節毎に大きな展開があります。
冒頭から16小節過ぎた所でまずシンセブレイクがあります。
さらに16小節過ぎるとドラムもしっかりと入って来るので、ここでDJとしては曲を変えるポイントになっていますが、その前の16小節でも切替えやすいようになっています。
(ショートミックス用に便利な構成ですね)
さらにロングミックスで曲の完全切替えをピアノブレイクで持ってくるように32小節じわじわとミックスする事も可能になっています。
冒頭から数えると64小節目でピアノブレイク、完全切替えという感じです
この形をテンプレにしておくとハッピーハードコアのDJミックスをする時に使いやすいものが作れますし、ミックスに適した展開になります。
このような形を明確化する事でコルガジェで作っていく時にsceneの把握がより行いやすくなります。GarageBandの場合もループさせたトラックの分割等が行いやすくなります。
あと、経験上ハッピーハードコアを作る時に一番苦労するのが、実は冒頭だったりしますw
ここにいかに力を入れるかが難しいけど、繋ぐ時により良い曲になるようなブレイクビーツであったりボイスサンプルであったりカットインで遊べるようにしていくのが頑張りどころですw
先程のSO REALのリミックスですが、今回紹介した後の部分も
トランスシンセによるブレイク(上げ所)からドラムが入り、
そのあと最初にあったハードコアシンセブレイク、ピアノブレイクと
少しづつ一緒に流れる音(ドラム等)は違うがもう一度繰り返すようになっています。
ただ、この曲も後半では16小節毎の展開を破る部分が1ヵ所あります。
たしか2小節だったかな?トランス要素のある曲とかで多いような気がしますが、ドラムとか上とか全部鳴る盛り上がり部分の前に1小節とかの抜き部分を作っている曲がたまにあります。
DJをやる人はしっかりと曲を覚えておかないと、次の曲のリリースポイントがずれてしまう事があるので注意が必要ですw
作り慣れていない時は素直に16小節進行で曲を作ると良いでしょう。
いかがだったでしょうか?
今回はハッピーハードコアという狭いジャンルで分析を行いましたが、なんとなく「あー徐々に音が増えていくんでしょ?」くらいの感覚で作るよりは、
【どの音を追加するか?】がはっきりとしたと思います。
自分の好きな曲がどのような展開をしているのか?この辺りを分析し知る事で
より作りやすくなると思います。是非役立ててみて下さい。
ラベル:
DJ,
DTM,
KORG Gadget,
曲作りのアイデア,
曲作りの基礎知識
2017年11月3日金曜日
第88回「曲作りで陥りやすい罠(ループ編)」
こんにちは、りざーどです。
先日KORG GADGET のNintendo switch版が発表されましたね。
独自の部分も追加されるみたいですが、どうなるのか楽しみです。
色々なフォーマットで多くの人が触れる機会が出来るのは良い事だと思います。
あと、新ガジェット2個も今後追加されるようでそれが個人的には気になります。
さて、今回は
私もよく陥る部分ではありますが、良い曲とダメが曲を分ける点になるかな?と思います。まぁ以前にも少し触れた事はあるかと思いますが、大事な事なら何度でも触れていきましょうw
確か以前「曲の小節ループは全て同じにしてはいけない」というのがありました。
「全ての音の終わりと音の立ち上がりが一緒になる為、繋がった腸詰ソーセージみたいな感じになる」と説明しました。
もちろんそれ以外の部分でも問題点があります。
今回はループという事を少し考えてみましょう。
ちなみにミニマルとかいくつかの手法の否定ではなく、普遍的な楽曲という点です。もちろん私視点のw
ループというと、打ち込みしたループとサンプリングしたループがあります。
どちらの場合も自分が気に入ったものだったら長時間聴くのも負担にはなりません。
「このブレイクビーツいくらでも聴いていれるわぁー!!w」とか
「このネタのループはほんと最高だわ!!w」みたいなw
これは製作者としての愛着みたいなものですね。
しかし、いくら気に入っていても全編変わらず同じループを使うのはどうでしょうか?
例えば、いくらでも聴いていられるリズムの代表amen breaks。
短いループでもずっと聴けるパワーがあります。
しかし、ループを刻んだり並べ替えたりもせずにずっと5分とか曲の中で流れていたら飽きてくると思います。(抜き差しがあれば大丈夫ですが)
話題から逸れますが、あなたが好きな大好物の料理だけを延々食べ続けたら、どんなに好きなものでも【飽き】が来ませんか?
【自ら作った自信のあるオリジナルのループ】や【見つけてきたサンプリングフレーズ】(オリジナルの味)はやはり製作者は気に入っている点から【この部分を推したい】という気持ちがあります。
しかし、リスナーは【例えかっこいいループだったとしても】そこまで愛着はありません。【同じ味が続くと飽きてしまいます】
1曲の中でのループの使いどころ(味の変化)が良い曲を作る為の重要な要素だと思います。
このブログを見ている方は曲を作る方達だと思います。
だからこそ今から私の言う点で同意出来る部分があるかもしれません。
「この曲のこの部分すげぇカッコいいのに!何故ここしか使ってないんだ!?」
という気持ちになった事はないでしょうか?
【美味しいからもう少し食べたい】と感じる部分ですね。
「こういう部分をサンプリングして自由に使ってやろうw」とか他のクリエイターに思わせるパーツ(ループ)を私も作ってみたいものですw
まぁ、ここまでの話をまとめると
【良いループでも使いどころ(量)を見極める】
という事ですね。
次に「でも、ループだけのトラックとかあるじゃん!」という点に気付くと思います。
独楽かい仕事はしてあったりするんだろうなぁとは思いますが、確かにずっと同じループだけのトラック(曲)もあります。
ラップ用のトラック等は特にそういう曲があると思います。
これは、ボーカル(ラップ)に比重が強くある為と言えるでしょう。
曲自体の変化を無くす事でボーカルのフロウを際立たせるといった感じですね。
1つのループトラックで数名のラッパーが順番に演るマイクリレー等は各ラッパーのスタイルがより際立ちやすいようになっています。
良いループ、悪いループという点で私自身もまだまだ試行錯誤していますが、
おそらく飽きが来ないようにする1つの方法として大きく主張はしないけど長い小節のゆったりとしたループ等を使う事で同じ繰り返しにならず徐々に変化が生まれるようになると思います。
16小節使ったストリングスの穏やかなループとか、環境音として小鳥の鳴き声を使う場合も短い小節のループでなく1分程の長い尺のサンプリングの使用とかそういう方法を使う事で聴き手がメインの音に飽きてきてても変化に気付かせる事が出来ると思います。
実際長いフレーズを使うのは難しい部分も多いのですぐに出来る部分ではないかもしれません。
しかし、今まで4小節のループで作っていた人は8小節のループを入れてみるとか、徐々に長いフレーズをいれていくようにすると使い方もわかってくると思います。
今回の記事が何かしらの曲作りの参考になれば良いなと思ってます。
ではまた!
先日KORG GADGET のNintendo switch版が発表されましたね。
独自の部分も追加されるみたいですが、どうなるのか楽しみです。
色々なフォーマットで多くの人が触れる機会が出来るのは良い事だと思います。
あと、新ガジェット2個も今後追加されるようでそれが個人的には気になります。
さて、今回は
私もよく陥る部分ではありますが、良い曲とダメが曲を分ける点になるかな?と思います。まぁ以前にも少し触れた事はあるかと思いますが、大事な事なら何度でも触れていきましょうw
確か以前「曲の小節ループは全て同じにしてはいけない」というのがありました。
「全ての音の終わりと音の立ち上がりが一緒になる為、繋がった腸詰ソーセージみたいな感じになる」と説明しました。
もちろんそれ以外の部分でも問題点があります。
今回はループという事を少し考えてみましょう。
ちなみにミニマルとかいくつかの手法の否定ではなく、普遍的な楽曲という点です。もちろん私視点のw
ループというと、打ち込みしたループとサンプリングしたループがあります。
どちらの場合も自分が気に入ったものだったら長時間聴くのも負担にはなりません。
「このブレイクビーツいくらでも聴いていれるわぁー!!w」とか
「このネタのループはほんと最高だわ!!w」みたいなw
これは製作者としての愛着みたいなものですね。
しかし、いくら気に入っていても全編変わらず同じループを使うのはどうでしょうか?
例えば、いくらでも聴いていられるリズムの代表amen breaks。
短いループでもずっと聴けるパワーがあります。
しかし、ループを刻んだり並べ替えたりもせずにずっと5分とか曲の中で流れていたら飽きてくると思います。(抜き差しがあれば大丈夫ですが)
話題から逸れますが、あなたが好きな大好物の料理だけを延々食べ続けたら、どんなに好きなものでも【飽き】が来ませんか?
【自ら作った自信のあるオリジナルのループ】や【見つけてきたサンプリングフレーズ】(オリジナルの味)はやはり製作者は気に入っている点から【この部分を推したい】という気持ちがあります。
しかし、リスナーは【例えかっこいいループだったとしても】そこまで愛着はありません。【同じ味が続くと飽きてしまいます】
1曲の中でのループの使いどころ(味の変化)が良い曲を作る為の重要な要素だと思います。
このブログを見ている方は曲を作る方達だと思います。
だからこそ今から私の言う点で同意出来る部分があるかもしれません。
「この曲のこの部分すげぇカッコいいのに!何故ここしか使ってないんだ!?」
という気持ちになった事はないでしょうか?
【美味しいからもう少し食べたい】と感じる部分ですね。
「こういう部分をサンプリングして自由に使ってやろうw」とか他のクリエイターに思わせるパーツ(ループ)を私も作ってみたいものですw
まぁ、ここまでの話をまとめると
【良いループでも使いどころ(量)を見極める】
という事ですね。
次に「でも、ループだけのトラックとかあるじゃん!」という点に気付くと思います。
独楽かい仕事はしてあったりするんだろうなぁとは思いますが、確かにずっと同じループだけのトラック(曲)もあります。
ラップ用のトラック等は特にそういう曲があると思います。
これは、ボーカル(ラップ)に比重が強くある為と言えるでしょう。
曲自体の変化を無くす事でボーカルのフロウを際立たせるといった感じですね。
1つのループトラックで数名のラッパーが順番に演るマイクリレー等は各ラッパーのスタイルがより際立ちやすいようになっています。
良いループ、悪いループという点で私自身もまだまだ試行錯誤していますが、
おそらく飽きが来ないようにする1つの方法として大きく主張はしないけど長い小節のゆったりとしたループ等を使う事で同じ繰り返しにならず徐々に変化が生まれるようになると思います。
16小節使ったストリングスの穏やかなループとか、環境音として小鳥の鳴き声を使う場合も短い小節のループでなく1分程の長い尺のサンプリングの使用とかそういう方法を使う事で聴き手がメインの音に飽きてきてても変化に気付かせる事が出来ると思います。
実際長いフレーズを使うのは難しい部分も多いのですぐに出来る部分ではないかもしれません。
しかし、今まで4小節のループで作っていた人は8小節のループを入れてみるとか、徐々に長いフレーズをいれていくようにすると使い方もわかってくると思います。
今回の記事が何かしらの曲作りの参考になれば良いなと思ってます。
ではまた!
2017年4月2日日曜日
第65回「Zurichを使用して実際に曲を作ろう。その2」【KORG Gadget】
April 2, 2017
こんにちは、りざーどです。
前回の続きで、KORG GadgetのボーカルレコーダーZurichを活用した曲作りの2回目です。
といっても、今回はもうzurichは出てきませんw
前回、zurichで取り込んだ音ネタの使用したい箇所のみを作成し
エクスポートし【Bilbao】にインポートするというのを行いました。
詳しくは前回の記事を確認してみて下さい。
では、実際に今回はそれを使用して打ち込みをしてみます。
〇ドラムの打ち込み(Recife)
まずは、Recifeで4つ打ちのシンプルなドラムでも打ってみます。
今回使用したのは、【Festival】を使用してみました。
こちらは、実際に作りこむ場合は違う音に変えたり小節数を変更するのも良いのですが、
まずは1小節ループにしておきましょう。
Recife(Festival)
①のパッドを4つ打ち
④のパッドを裏打ち
⑥のパッドを16分割の5と13に配置。
とりあえず、これで。
〇サンプリング(声ネタ)並べてみる(Bilbao)
続いて今回の企画の中核でもあるBilbaoを使用しましょう。
前回読み込んだ2つのサンプリング(声ネタ)を使用しますが、
8小節の長さにFuncを使う等して伸ばしてみて下さい。
最初に読み込んだものを
【1小節目】【3小節目】【5小節目】【7小節目】の一番最初に配置、
2番目に読み込んだものを【8小節目】の一番最初に配置。
実にシンプルですが、「らしさ」のある感じになりました。
ここで、Bilbaoを用いた理由が分かりやすくなると思うのですが、
【7小節目のサンプルと8小節目のサンプルが重なる】
という所です。
これをZurichだけでやろうとするとめんどくさしかありませんw
【短い声ネタはBilbao】というのがこれで理解できると思います。
さて、4つ打ちと声ネタが出来ました。
〇ベースを打ち込む(Miami)
続いてベースを打ち込んでみます。
Miamiの【Comp Lex Bass】を使ってみます。
1小節目
A2,A3,A2,A3,A2,A3,A2,A3と2マスづつの長さで入れてみて下さい。
2小節目も同じでいきます。
3小節目
C3,C4,C3,C4,C3,C4,C3,C4とまた2マスの長さで入力
4小節目
D3,D4,D3,D4F3,F4,E3,E4と2マスの長さで入力
これは私が良く使うエレクトロぽいベースラインの打ち方です。
最初の音と裏箔の音でオクターブを1つ上げるというやつです。
これで、より曲らしくなりましたw
〇よりエレクトロ感を出す(Berlin)
ややチープな音が好きなので、Berlinのデフォルト音(initialize Berlin)を使用してみます。
ちなみにこのパートは8小節
1小節~2小節A3(ラスト2マスはG3)
3小節~4小節はA3(がっつり)
5小節~6小節目A3(ラスト2マスはG3)
7小節はA3のみ
8小節はC4を6マス、D4を残り10マス
と入れてみます。
今回、このガジェットを【メイン画面からFuncで複製します】
そして、2つになった同じガジェットをメイン画面のPANでL63とR63にしてみます。
どちらか片方のガジェットのMOD等を少しいじってみましょう。
わずかにいじる事でより音が左右に分かれると思います。
この辺りの手法は色々と活用できるものがありますので、試してみる価値はあると思います。
トランス感を出してみる(Brussels)
4小節。音色はDeep Unison
これに関しては、画像参照でw




これでおおまかな曲の形は出来ました。あとは、抜き差しで曲を構成するというのが
私の曲作りの流れです。
今回は声ネタをまず配置する事でそこからインスピレーションを得るという方法でした。
こういうやり方が出来るという点で以前のGadgetよりも色々と進めやすくなったかなぁと思います。
一応形にしてみました。作りこみはしていませんが、こういう感じに曲って出来ると
初心者の方に知ってもらえたら良いかと。
ぶっちゃけ声ネタなくても成立しそうな曲になりましたねw
2017年3月31日金曜日
第64回「Zurichを使用して実際に曲を作ろう。その1」【KORG Gadget】
March 31, 2017
こんにちは、りざーどです。
今回から何回かにかけてzurichを導入したKORG Gadgetの使い方と曲作りについて
説明を行っていきます。
今回から何回かにかけてzurichを導入したKORG Gadgetの使い方と曲作りについて
説明を行っていきます。
今回行うのは
【音ネタの入手と導入】
前回のzurichの紹介の復習も兼ねてます。
【音ネタの入手と導入】
前回のzurichの紹介の復習も兼ねてます。
○サンプリングネタの入手の仕方
今までもいくつかの方法を紹介していきましたが、
良いものを見つけたのでそちらを使ってみます。
【iTunes Store】で曲のDL販売です。
良いものを見つけたのでそちらを使ってみます。
【iTunes Store】で曲のDL販売です。
以前スクラッチネタについてで紹介しましたが、
dance vocal sampleで検索すると出てくる
【Acapella Vocal Essentials-Royalty Free 130BPM Samples】
というものと
【Techno Trance Essentials 2 595 Essential Beats,Sounds,Vocals & FX】
というものです。
上のやつは表記されている通りロイヤリティフリー(なのかな?)
という事で曲に使って公開するのには良さそうです。
ちなみにどちらも【BPM130】となっています。
という事で曲に使って公開するのには良さそうです。
ちなみにどちらも【BPM130】となっています。
【速さを変更する場合はパソコンでDAW等を使用し速度変更を行う必要があります】
今回はBPM130でそのまま使用していきます。
試聴が出来るので、気に入った声ネタやボーカルがあればそれをDLすると良いでしょう。
いくつもあってトータル金額がアルバムを上回りそうならアルバムで購入も良いと思います。
試聴が出来るので、気に入った声ネタやボーカルがあればそれをDLすると良いでしょう。
いくつもあってトータル金額がアルバムを上回りそうならアルバムで購入も良いと思います。
○iTunes Storeでの曲の購入
曲を購入するとiphoneの【ミュージック】プレイリスト【購入したもの】に追加されます。
このままGadgetに使うのは出来ない為、1クッション作業が入ります。
(Garage Bandだとプレイリストから読み込みは出来るのですが、長いファイルだと動作が
重くなるので事前に使う部分だけにして新しく音ネタとしてプレイリストに入れると良いでしょう)
○Audio Shareの導入
前回紹介したAudio Shareです。(600円)
いくつかの方法がありますが、私はスムーズに出来たのでこの方法が気に入っています。
(速度変更とか編集がない場合は、外出先で音ネタDLから読み込みもスムーズなので)
前回紹介したAudio Shareです。(600円)
いくつかの方法がありますが、私はスムーズに出来たのでこの方法が気に入っています。
(速度変更とか編集がない場合は、外出先で音ネタDLから読み込みもスムーズなので)
○Gadgetの使い方
まずは、新規ファイルを作ります。
【Tempo】は【130】
使用ガジェットは【zurich】を選び、【Func】を押して【16小節】にしましょう。
まずは、新規ファイルを作ります。
【Tempo】は【130】
使用ガジェットは【zurich】を選び、【Func】を押して【16小節】にしましょう。
画面中央左にある【Impot】をタッチし、
出て来たウインドウの右上にある【下向きの矢印】をタッチ。
【Import from AudioShare】を選択(AudioShareが起動します)
出て来た画面の【一番下中央】にある【黄色い□】の部分をタッチします。
出て来た画面の【一番下中央】にある【黄色い□】の部分をタッチします。
【Music Library】を選択するとプレイリスト等が選べるようになるので
【購入したもの】から【使うものを選びます】

↑AudioShareのメイン画面から黄色い四角を押した状態です。
kこで【Music Library】を押し、購入した音ネタを選びます。

↑先ほどの画面から音ネタを選んだ状態です。
ここで【青色のIMPORT INTO APP Gadget】をタッチするとGadgetに音ネタをインポートできます。
その後、【Zurich】【Import】画面に先程AudioShareで選択したものが追加されています。
そちらをタッチしてみましょう。【zurich】に波形が表示され再生する事で音がなります。
しかし、16小節までしか再生されない為途中で途切れたり、希望の部分が再生されていない状態になるでしょう。
そちらをタッチしてみましょう。【zurich】に波形が表示され再生する事で音がなります。
しかし、16小節までしか再生されない為途中で途切れたり、希望の部分が再生されていない状態になるでしょう。
○声ネタをzurichで使用する為の編集作業
今回は
今回は
【Techno Trance Essentials 2 595 Essential Beats,Sounds,Vocals & FX】
のVocal Acapellas tuned on A 10(25 Samples)の
秒からある【Flying inth sky】の2種類を使用してみましょう。
0:28から0:33に入っています。
先程のImportではここは再生されていません。
そこで、zurichの【Start】の数値を【この部分が再生されるまで】変更します。
画面中央左にある【Start】をドラッグする事で音の始まる位置を変更できますが、
大きく変更するにはスタートライン(画面左の▽で挟まれた白線)の▽を押しながら動かす
方が変更しやすいと思います。
ここでは、Start28.50sにします。ドラム1音(1拍)あってから声が出る感じです。
Endは31.27sにしています。
画面中央左にある【Start】をドラッグする事で音の始まる位置を変更できますが、
大きく変更するにはスタートライン(画面左の▽で挟まれた白線)の▽を押しながら動かす
方が変更しやすいと思います。
ここでは、Start28.50sにします。ドラム1音(1拍)あってから声が出る感じです。
Endは31.27sにしています。

○使用ガジェット(zurich)を複製しもう1つの声ネタを用意
メイン画面に戻り、【Func】を押し、先程のzurichを【複製】します。
複製した方のzurichを選択し【Start】と【End】を変更します。
【Start】31.53s
【End】33.96s
にしましょう。

※16小節に変更するとありましたが、ここで改めて2小節に変更しなおしましょう。
使用する分がはっきりするまでは広範囲で聴ける方が確認しやすいという点で
変更をしていました。
使用する分がはっきりするまでは広範囲で聴ける方が確認しやすいという点で
変更をしていました。
○プロジェクトの保存とエクスポート
先程の作業で2つのサンプリングボイスが用意出来ました。
しかし、短いサンプリングを使用するのにはzurichは適していません。
まずは、プロジェクトに名前を付けて保存しましょう。
FLYintheSKYacapellaと私は名づけましたが、自分でわかるようにしておけば良いです。
先程の作業で2つのサンプリングボイスが用意出来ました。
しかし、短いサンプリングを使用するのにはzurichは適していません。
まずは、プロジェクトに名前を付けて保存しましょう。
FLYintheSKYacapellaと私は名づけましたが、自分でわかるようにしておけば良いです。
保存が完了したら、【エクスポート】を選択し【iTunes】をタッチします。
Master、All Track、Track 1、Track 2と出てくるので、
【AllTrack】をエクスポートしましょう。
Master、All Track、Track 1、Track 2と出てくるので、
【AllTrack】をエクスポートしましょう。
これで、先程用意した2つの声ネタの部分のみのファイルがTrack1とTrack2として
エクスポートされます。
エクスポートされます。
○サンプラーガジェット【Bilbao】を活用する。
それでは、新規ファイルを用意しましょう。
このファイルで曲作りを行います。もちろん今回も【Tempoは130】
まず、使用ガジェットは【Bilbao】を使用。
Bilbaoのガジェット画面にすると、オレンジ色の波形画面の上に
【SOUND PROGRAM】とあります。ここの名前の部分(デフォルトはRawCutz Kit 01)を
タッチします。サウンドキット選択ウインドウが出るので、
033:Bilbao Initを選びます。
次に【オレンジ色のボタン】【SAMPLE】をタッチ。
鳴らす音の選択をするウインドウが出るので、【ユーザー】という部分を選びます。
先程エクスポートしたファイルがそこに表示されるので、
それを選んでみましょう。
同じ作業をタッチするパッド(音を鳴らす黒い□ボタン)を別のものに変えて
もう1つの音を同じように読み込みます。
これで、Bilbaoのパッドをタッチする事で先程の2種類の音が鳴らせるようになります。
この作業をした理由として、今回の声ネタの場合、普通のボーカルと違い使う頻度が多く重なる部分等も出てくるので、配置した場所の理解のしやすさ等も含めBilbaoに入れてみました。
どのように使っていくかは、次回以降説明します。
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